روگ لایک (Roguelike) در برابر روگ لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (79)
به گزارش آسانسور، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.
روگ لایک (Roguelike) یکی از جالب ترین سبک های بازی های ویدئویی است.
این عبارت اولین بار در توصیف مقلدان بازی سیاه چاله پیمای (Dungeon Crawler) روگ (Rogue)، انتشار یافته در سال 1980، به کار گرفته شد، اما اخیراً کاربرد آن وسیع تر شده و اکنون خیل عظیمی از بازی های مستقل را دربرمی گیرد که وجه اشتراک شان دو ویژگی مهم است:
- مراحل شان به طور تصادفی ایجاد می شوند، بنابراین هر بار که بازی را شروع می کنید، با مرحله ای جدید طرف هستید.
- بازی باید قابلیت مرگ دائمی (Permadeath) داشته باشد؛ یعنی هر بار که بمیرید، تمام پول، آیتم ها و آپگریدهایتان را از دست می دهید و باید از صفر شروع کنید.
البته ویژگی دوم همواره همین قدر سرراست به نظر نمی رسد. مثلاً در اسپلانکی (Spelunky) مرگ دائمی هیچ تبصره ای ندارد. اگر در بازی بمیرید، هرآن چه به دست آورده اید از دست می دهید و دور بعد انگار بازی را از اول شروع نموده اید. این یعنی هر بار، بازی را با 4 قلب، 4 بمب و 0 دلار پول شروع می کنید.
اما در بازی های دیگر مثل روگ لگسی (Rogue Legacy)، تاوان مردن چندان سنگین نیست. اگر در این بازی خرابکاری کنید، می توانید با استفاده از پولی که جمع نموده اید، آپگریدهایی باز کنید که نوار سلامتی، جادو، قدرت حمله و… شما را افزایش می دهد. این آپگریدها با مردن از بین نمی فرایند و در دورهای بعدی نیز ازشان بهره مند خواهند شد.
برخی ها برای ایجاد تمایز بین این دو سبک بازی، بازی هایی را که آپگرید دائمی نداشته باشند روگ لایک و بازی هایی را که آپگرید دائمی داشته باشند، روگ لایت (Roguelite) خطاب می نمایند. در این مقاله قصد دارم به نقاط قوت و ضعف این دو زیرگونه بپردازم و از راه حلهای هوشمندانه بازیسازانی که سعی نموده اند نقاط ضعف هرکدام را برطرف نمایند، مثال بزنم.
روگ لایک ها
اجازه دهید بحث را با بازی های روگ لایک شروع کنیم، بازی هایی که آپگرید دائمی (Persistent Upgrades) ندارند. اسپلانکی و وارد گانجن شو (Enter the Gungeon) نمونه ای از روگ لایک هستند. نقطه قوت این سبک بازی ها این است که تنها عامل پیروزی در آن ها مهارت بازیکن است.
در بازی روگ لایک هیچ دوری از بازی سخت تر یا آسان تر از دورهای دیگر نیست، چون هر دور با قابلیت ها و امکانات یکسان شروع می گردد. برای همین منحتی درجه سختی بازی هیچ نوسانی ندارد و تنها راه شکست دادن درجه سختی بازی و دستیابی به پیروزی افزایش مهارت خودتان است، به وسیله یادگیری قلق بازی و آشنایی بیشتر با دنیای آن.
در بازی روگ لایک تنها مانع بین شما و باس نهایی میزان آشنایی شما با سیستم بازی است (و البته مرحله تصادفی ای که به طور خاصی عالی یا افتضاح نباشد). برای همین سر راه بازیکن حرفه ای هیچ مانعی برای تمام کردن بازی وجود ندارد. اما نقطه منفی این سیستم این است که بازیکنی که مهارت کافی نداشته باشد، شاید هیچ گاه نتواند بازی را تمام کند.
درخواست بازی های روگ لایک از شما تمام کردن یک دور سخت بدون مردن است و برای رسیدن به این هدف هیچ راه حلی پیش روی شما قرار نمی دهد. اگر نتوانید این کار را انجام دهید، عملاً بازی را باخته اید، حتی اگر تا یک قدمی پیروزی رسیده باشید. بی رحمانه به نظر می رسد، نه؟
از طرف دیگر با توجه به این که پس از هر بار باختن اندوخته شما صفر می گردد، هر بار که ببازید، احساس می کنید وقت تان تلف شده. بله، با هر بار باخت مهارت شما افزایش پیدا می نماید، ولی هیچ مدرک محسوسی برای نشان دادن این پیشرفت به شما داده نمی گردد و برای همین از حس خوبی که به وسیله مشاهده افزایش تدریجی ارقام به دست می آید محروم می مانید.
روگ لایت ها
حالا نوبت روگ لایت هاست. بازی هایی که در آن ّها هر آپگریدی به دست آورید، برای همواره نزدتان می ماند. روگ لگسی و سلول های مرده (Dead Cells) نمونه ای از این بازی ها هستند.
واضح ترین نقطه قوت روگ لایت این است که هر دور بازی اهمیت دارد. وقتی در روگ لگسی بمیرید، حس نمی کنید که وقت تان تلف شده است. چون می دانید که پول کافی برای باز کردن آپگرید جدید کسب نموده اید و این آپگرید جدید در دور بعد شانس شما را برای پیروزیت افزایش خواهد داد. بنابراین هر دور که بازی کنید، درجه سختی بازی پایین تر می آید. این سیستم برای همه بازیکنان، با هر درجه مهارتی، این امکان را فراهم می نماید تا بازی را تمام نمایند. فقط کافی ست آنقدر بازی نمایند و آپگرید باز نمایند تا این که بازی مثل آب خوردن آسان گردد.
نقطه ضعف این سیستم نامتعارف بودن منحنی سختی آن است. در روگ لایت، در ابتدا بازی در سخت ترین حالتش واقع شده است و به مرور زمان آسان تر می گردد. این سیستم نقطه مقابل شیب سختی 99٪ بازی های دیگر است، چون در قریب به اکثریت بازی ها درجه سختی همگام با مهارت بازیکن افزایش پیدا می نماید.
در نتیجه، در بازی روگ لایت نتیجه ای که کسب می کنید، عمدتاً وابسته به تراز شخصیت تان است، نه مهارت خودتان. در باز ی ای مثل سلول های مرده احتمالش زیاد است که حس کنید هیچ شانسی برای پیروزی ندارید، مگر این که چند معجون جان بخشی از مغازه خریداری کنید. این حس مانعی در ذهن ایجاد می نماید و تا موقعی که آن را برطرف نکنید، نمی توانید روی پیروزی تمرکز کنید.
وقتی هم که پیروز شوید در یک بازی روگ لایت به پیروزی دست پیدا کنید، معلوم نیست عامل پیروزی مهارت رو به افزایش خودتان بوده، یا درجه سختی رو به کاهش بازی. آیا شما بهتر شده اید یا بازی آسان تر شده؟ بنابراین هر دو سبک بازی نقاط قوت و ضعف خاص خودشان را دارند.
اما خوشبختانه عده ای از بازیسازان باهوش و خلاق پیروز شده اند اثر منفی نقاط ضعف این دو زیرگونه را در بازی هایشان کاهش دهند یا کاملاً خنثی نمایند.
همان طور که اشاره شد یکی از ایرادات واردشده به سبک روگ لایک عدم انتقال حس پیشرفت به بازیکن است. با این حال، برخی از بازی های روگ لایک پیروز شده اند بدون ایجاد تغییر در درجه سختی بازی حس پیشرفت را منتقل نمایند. راه حل این بازی ها این بوده که به بازیکن اجازه دهند عناصری را که جالب و باحال هستند، ولی اثری روی تمام کردن بازی ندارند، جمع آوری نمایند و به طور دائمی نزد خود نگه دارند.
مثلاً در وارد گانجن شو، با کشتن هر باس ارز خاصی را دریافت می کنید که پس از مردن آن را از دست نمی دهید. با استفاده از این ارز می توانید در مغازه بازی خرید کنید. با این پول نمی توانید قدرت های جدید مثل نوار سلامتی بیشتر یا محموله مهمات عظیم تر بخرید. با این ارز می توانید اسلحه هایی باز کنید که ممکن است در مراحل تصادفی بازی برای شما باز شوند. بنابراین اگر خوش شانس باشید، ممکن است دفعه بعد که صندوقی را باز کنید، اسلحه ای از آن بیرون بیفتد که دفعه قبل با ارز خاص بازی باز نموده بودید.
این سیستم روی درجه سختی بازی اثر قابل توجهی ندارد، چون این اسلحه ها قوی تر از اسلحه هایی که از ابتدای بازی موجودند نیستند. کاربرد آن ها افزودن تنوع به کوشش های آینده تان برای تمام کردن بازی است.
سریر هسته ای (Nuclear Throne) یکی دیگر از مثال های خوب در این زمینه است. در این شوتر روگ لایک، می توانید شخصیت های جدید باز کنید. بنابراین دور بعد که بازی را شروع کنید، گزینه های بیشتری در اختیار خواهید داشت.
شخصیت های جدیدی که باز می شوند، از شخصیت ّهای قبلی قدرتمندتر نیستند، چون هرکدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. این شخصیت ّها صرفاً راه جدیدی برای تجربه بازی در اختیار بازیکن قرار می دهند. این شخصیت های جدید یادآور کلاس های بازی های روگ لایک قدیمی هستند، با این تفاوت که این شخصیت ها پس از مدت زمان خاصی باز می شوند و از ابتدا در دسترس نیستند.
راه دیگر ارائه کردن آپگریدهای تزئینی به بازیکن است، آپگریدهایی که هیچ تاثیری روی گیم پلی بازی ندارند. مثلاً در بازی داونول (Downwell) اگر در هر دور بازی پیروز شوید تعداد تعیینی جواهر جمع کنید، پاداش تان قابلیت عوض کردن رنگ بازی است.
پاداش های تزئینی پاداشی کوچک برای بازیکنی هستند که تصمیم به ادامه بازی گرفته اند، ولی مطلقاً هیچ تاثیری روی بازی ندارند.
مثال جالب توجه دیگر بازی هیدیس (Hades) است. البته هیدیس آپگرید دائمی دارد، ولی می خواهم روی یکی دیگر از جنبه های بازی تمرکز کنم: شیوه تلفیق دنیاسازی و پیش زمینه داستانی شخصیت ها در بازی. در این بازی هر بار که بمیرید و ری اسپان شوید، اطلاعات بیشتری درباره شخصیت ها کسب می کنید. همچنین می توانید در دنیای بازی آیتم هایی پیدا کنید که با تقدیم کردن آن ها به شخصیت های ساکن در مرکز (Hub)، آن ها را ترغیب می نماید جزئیات داستانی بیشتری برایتان تعریف نمایند.
باز کردن محتویات داستانی پاداش مناسبی برای بازی روگ لایک است، چون باعث می گردد شکست دائمی در این بازی ها کاملاً بی معنی نباشد.
یکی دیگر از نقاط ضعف روگ لایک ها این است که گاهی تمام کردنشان غیرممکن به نظر می رسد، چون راهی برای کاهش درجه سختی وجود ندارد. اما سازندگان برخی از بازی های روگ لایک تمهیداتی برای کاهش درجه سختی بازی اندیشیده اند، بدون این که لازم باشد بالانس کلی را به هم زد.
یکی از این تمهیدات اضافه کردن میانبر به بازی است. اسپلانکی مثال خوبی در این زمینه است. مثلاً در یکی از قسمت های بازی اگر درخواست های مرد تونل کن را برآورده کنید، در مرکز (Hub World) دری برای شما باز می گردد که با استفاده از آن می توانید ماجراجویی تان را از جنگل شروع کنید و چهار اتاق اصلی را که در معدن اتفاق می افتد رد کنید.
قابلیت میانبر بازی را آسان تر می نماید و برای بازیکن های تازه کار فرصتی فراهم می نماید تا به مراحل و نواحی سخت تر دسترسی راحت تر داشته باشند و در آنجا تمرین نمایند. با این حال اسپلانکی علناً به شما اعلام می نماید که برای تمام کردن بازی ضروری است که بازی را از ابتدا شروع کنید. مثلاً اگر از میانبر بهره ببرید، رکورد زمانی شما روی تابلوی امتیازات نمایش داده نمی گردد. همچنین سرانجام نهایی بازی، که در جهنم اتفاق می افتد، فقط در صورتی قابل دسترس است که آیتم های مخفی در همه نواحی بازی را پیدا کنید. بنابراین اگر با استفاده از میانبر یکی از نواحی اولیه بازی را رد کنید، قادر نخواهید بود همه آیتم های مورد احتیاج برای دسترسی به جهنم را جمع آوری کنید. بنابراین استفاده از میانبر فقط به درد تمرین کردن می خورد.
راه حل دیگر اضافه کردن بوست هایی (Boosts) است که فقط در دور بعد می توانید ازشان بهره ببرید و پس از یک بار استفاده از بین می فرایند. در بازی تاکتیکی جمع وجور خط شکنان (Into the Breach)، می توانید پس از مردن یکی از سربازان ترازگرفته را نزد خود نگه دارید و دور بعد از او بهره ببرید. ولی با توجه به این که این شخصیت ها را برای همواره در اختیار ندارید، تاثیر قابل ملاحظه ای روی درجه سختی بازی نمی گذارند. این بوست ها صرفاً بهانه ای هستند که یک دور دیگر بازی را انجام دهید تا از امتیازی که در اختیارتان قرار داده شده بهره ببرید.
حالا به روگ لایت ها می پردازیم. همان طور که ذکر شد، مشکل روگ لایت ها این است که تعیین نیست پیروزی و شکست در آن ها به خاطر مهارت شماست یا سختی/آسانی بازی. اما سازندگان این بازی ها عموماً آیتم ها و قابلیت هایی را در بازی می گنجانند که استفاده ازشان به مهارت وابسته باشد و بازیکن نتواند به وسیله ساعت ها گرایند کردن بازی به پیروزی برسد.
مثلاً خارون (Charon)، دربان ترسناک بازی روگ لگسی را به عنوان مثال مدنظر داشته باشید.
خارون جلوی در قلعه می ایستد و مانع از ورود شما می گردد (با ورود به قلعه دور بعدی بازی شروع می گردد)، مگر این که تمام پولی را که خرج ننموده اید به او بدهید. هدف از وجود خارون این است که بازیکن نتواند به مرور زمان پول پس انداز کند تا بتوانید یک آپگرید گران قیمت بخرد. برای خریدن آپگرید های گران قیمت باید در یک دور بازی پول زیاد جمع کنید و برای جمع کردن پول زیاد باید مهارت تان را در زنده ماندن به مدت طولانی ثابت کنید.
در سلول های مرده، وقتی بمیرید، پول تان را از دست می دهید. برای همین هروقت به ایستگاه آپگرید برسید، بهتر است پول تان را خرج کنید، وگرنه ممکن است دیر یا زود آن را از دست بدهید. در این سیستم برای خریدن آپگریدهای گران ًقیمت باید بتوانید برای مدت طولانی زنده بمانید تا پول کافی برای خریدن شان را پس انداز کنید.
یکی دیگر از مسائل روگ لایت این است که باعث می شوند حس کنید زمانی که صرف بازی می کنید، از مهارت تان ارزشمندتر است. اما بیشتر روگ لایت ها با این پیش فرض ساخته شده اند که می توان بدون خریدن حتی یک آپگرید بازی را تمام کرد. اگر در یوتوب بگردید، می توانید ویدئوهای زیادی پیدا کنید که در آن ها بازیکن با شخصیت تراز صفر بازی را تمام نموده است. در واقع می توان تمام کردن بازی بدون استفاده از آپگرید را به چالشی متا در خود بازی تبدیل کرد.
بسیار خب، من پیشنهاد هایم را مطرح کردم. ولی آنطور که می دانم، نظر افراد درباره این مقوله متفاوت است. به شخصه از خلوص روگ لایک ها خوشم می آید. ترکیب مراحل تصادفی و مرگ دائمی باعث می گردد نتوانید ساختار مراحل را حفظ کنید یا روی کسب قدرت به صورت آهسته و پیوسته تکیه کنید. همه چیز به مهارت شما بستگی دارد.
روگ لایت ها به شما اجازه می دهند به صورت آهسته و پیوسته قدرت تان را بیشتر کنید و اگر از من بپرسید، این سیستم باعث ایجاد منحنی سختی نامتعارفی می گردد که به خاطر آن هیچ وقت نمی توانید مطمئن باشید عامل پیروزی تان مهارت رو به افزایش تان بوده یا درجه سختی رو به کاهش بازی.
در هر حال سلیقه شخصی حرف آخر را می زند. بنابراین بهتر بودن روگ لایک یا روگ لایت و دلایل این رجحان بستگی به جواب شخصی شما به این سوال دارد.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ